Um dia na vida de um designer de jogos

Os desenvolvedores postaram como é o dia de um designer de jogos dentro da Sandbox, segue abaixo o texto na integra:

Para muitos, chegar com novas ideias para jogos eletrônicos parece o sonho de trabalho. Hoje nós lhes daremos um vislumbre dos bastidores do funcionamento do processo diário de design de Albion Online.

Quem não sonha com um trabalho que, além de pagar suas contas, também seja mesmo uma paixão e, às vezes, quase como um passatempo? Muitos diriam que essa descrição seria muito adequada para as pessoas que trabalham como criadores de jogos eletrônicos. Mas o que is designers de jogos realmente fazem o dia todo? Vamos explicar essa questão seguindo o designer de jogos da Sandbox Designer Emil “Empa” Östlin:

10h00 – Início do dia
Na Sandbox Interactive, somos bastante flexíveis com relação ao horário de início do nosso dia de trabalho. Como sou meio noturno, costumo chegar por volta das 10 para começar a organizar as minhas tarefas para o dia e ter meu primeiro “Club Mate” de nosso suprimento de bebidas saudáveis. Com isso em mãos, eu abro o nosso software de gerenciamento de projeto JIRA e priorizo os temas. Hoje, vou me concentrar em balanceamento de combate — o principal aspecto de nosso jogo. Além disso, espero conseguir passar algum tempo numa tarefa em que comecei a trabalhar ontem.



11h00 – Hora de falar
Todo dia, a equipe de produção se reúne às 11h00 para se atualizar do progresso dos vários fluxos de desenvolvimento. Todos os presentes resumem em poucas palavras no que trabalhou no dia anterior e qual será o foco do dia atual. Hoje, contarei à equipe das mudanças que eu fiz na luta do chefe príncipe demônio e do primeiro conceito de maquetes que criei para o recurso de vários personagens por conta. E, naturalmente, a ideia geral por trás dos ajustes de combate que vou experimentar.

11h30 – Reunião com a equipe de Combat Strike
Após o fim do Alfa de verão, formamos uma equipe que consiste em dois artistas, dois designers de jogos e um desenvolvedor, que está fortemente concentrada em melhorar a experiência de combate de Albion Online. Geralmente nos reunimos uma ou duas vezes por semana para nos atualizarmos dos progressos do que estamos trabalhando respectivamente e discutir as próximas etapas do projeto. Na reunião de hoje, um dos artistas apresentou um dos projetos para o estilo de combate “tanque”. Já parece bem legal, tanto que discutimos a animação de alguns dos novos itens e feitiços de tanque. Estava dizendo à equipe sobre o tipo de feitiços que teremos para as principais armas do tanque e forneci-lhes uma lista de vários itens. Como próxima etapa, agora eles trabalharão na animação que eu revisarei e confirmarei se ela corresponde à ideia de, por exemplo, o ataque de espada subjacente.

13h30 – Hora do almoço
Depois de resolver alguns tíquetes de bugs e receber o último feedback do fórum de Albion Online, é hora de comer! Nossos escritórios se localizam em Berlim, Prenzlauer Berg, o que significa que temos muitas oportunidades para encontrar diferentes estilos de comida em um raio de cinco minutos. Hoje, decidi comer schnitzel com alguns colegas — embora eu mesmo seja sueco, já estou também um pouco “alemanizado” nesse aspecto.

15h00 – Tela de login multipersonagem
Como já mencionado com a reunião inicial, comecei a trabalhar em uma tela de login multipersonagem (que eu tenho certeza que terá mais atualizações em breve). Terminei algumas primeiras maquetes ontem e começarei a trabalhar com um de nossos artistas para embelezá-la. Depois, um dos nossos codificadores implementará alguns detalhes técnicos do projeto para realmente começarmos a execução de testes nela.

16h30 – Balanceamento de combate
O principal tema de hoje, porém, é o balanceamento de combate. Teremos um teste menor interno mais tarde para o qual eu ajustarei alguns números. Acesso o banco de dados JIRA novamente e verifico os comentários do nosso último teste. Em seguida falarei com o Robin, nosso supervisor de design de jogos, para discutir as minhas propostas de alteração e ouvir seus comentários sobre elas. Depois disso, carregarei os bancos de dados de nossos feitiços e habilidades e mudarei alguns valores que mostraram estar inadequados (muito baixos ou muito altos) no teste anterior. Esses valores serão imediatamente colocado em jogo para que possamos testá-los internamente e vermos se as alterações que fiz foram suficientes.



18h00 – Teste de combate interno
Depois de otimizados os valores no jogo, vamos fazer login no nosso servidor de testes e fazer o teste real. Hoje, faremos o combate 2×2 – Robin e eu contra dois dos nossos rapazes de Garantia de Qualidade. Verificaremos os ajustes que eu fiz anteriormente e tentaremos determinar se essas habilidades e itens ainda estão com potência acima ou abaixo do esperado. Para isso, vamos jogar em diferentes combinações de classe e de equipamentos. Isso continuará por um bom tempo e todo mundo faz anotações do que acharam de como se saíram as habilidades e os itens.

20h00 – Teste de pós clean-up
Após o teste, reunirei todas as anotações dos testadores envolvidos e começarei a triagem e a categorização delas. Como de costume, há uma grande quantidade de comentários que posso incluir nos meus próximos ajustes. Até agora, no geral estamos satisfeitos com os resultados — mesmo que, quase sempre, seja possível melhorar ou aperfeiçoar certos aspectos.

Agora que isso foi feito, começarei a juntar as minhas coisas. O próximo passo no balanceamento de combate será em poucos dias, portanto terei algum tempo para pensar na melhor forma de resolver os problemas identificados com nossas habilidades. Amanhã, trabalharei em algo diferente. Um recurso novo amplamente solicitado sobre o qual você certamente lerá mais em breve.

Espero que tenha se divertido lendo esse quase diário enquanto eu escrevia.

Emil “Empa” Östlin

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