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Roteiro de mudanças para o Closed Beta

Saiu no fórum oficial um tópico criado pelo fundador e CEO da Sandbox Interactive falando sobre o roteiro de atualizações, mudanças e implementações para a próxima versão de testes, o Closed Beta. Confira o post traduzido:

Olá a todos,

nós gostaríamos de dizer obrigado – mais uma vez – para todos os fundadores. Sem você, Albion Online não seria possível. e sem você, nós nunca seríamos capazes de extrair tantos comentários e feedback durante nossos testes.

Baseado nos seus feedbacks e comentários, e horas e horas de discussão interna, nós identificamos os principais tópicos que estaremos focando para deixar o jogo pronto para o beta fechado.

Nós esperamos que a lista abaixo dê a vocês uma boa percepção dos nossos planos. Como sempre, deixamos avisado que talvez nem todas as alterações e implementações da lista estejam prontas para o beta fechado

1. Repensar a progressão de equipamento e a curva de poder

O equipamento tem um papel fundamental em Albion Online, e também é uma parte importante da economia baseada em jogadores. Dito isso, nós acreditamos que a atual curva de poder do equipamento está muito íngreme. em um ponto onde começa a ficar muito difícil de competir com jogadores que estão apenas alguns níveis acima no equipamento.

  • Para a próxima fase de teste beta fechado, nós vamos nivelar significantemente a curva de poder dos equipamentos. É claro, equipamentos mais raros serão sempre mais fortes, mas não tanto como é atualmente
  • Também, vamos desenvolver uma escala de equipamento na qual nós podemos ativar ou desativar para certas zonas ou certos tipos de hellgates. Com a escala de equipamento ativada, armaduras mais fortes ainda serão melhores que as mais fracas, porém, nós podemos encolher a diferença um pouco. É claro, zonas mais altas não terão a escala de equipamento. Durante o beta fechado, nós testaremos isso e veremos se funciona.

2. Disponibilidade de equipamento para PvP

O combate de jogadores tem grande papel em Albion Online. Nós estamos sempre buscando maneiras de encorajar e dar suporte ao PvP, sem força isso às pessoas.

  • Nós vamos ajustar a distribuição de recursos e o tempo que leva pra criar um conjunto de itens de maneira que o esforço necessário para criar uma armadura para PvP seja reduzido.
  • Equipamentos mais fortes continuarão, obviamente, raros e difíceis de pegar – no entanto, se você quer se aventurar e fazer um PvP, será muito mais fácil que atualmente. E devido a curva de poder achatada, você poderá competir também – pelo menos nas zonas iniciais de PvP.

3. Balanceamento e combate baseado em habilidade

Nós sempre falamos que durante as fases de teste alfa, nosso principal objetivo é colocar todos as características principais no jogo, e durante o beta, nós focaremos em polir e balancear. Enquanto a experiência de combate e balanceamento têm evoluído desde o último alfa, de modo algum está pronto para o lançamento e existem várias coisas para aprimorar.

  • Ter certeza que os itens têm claramente um papel associados a eles, e que são úteis a esses papéis.
  • Por exemplo, se eu quisesse ser um assassino corpo-a-corpo e sorrateiro e pegar os curadores inimigos rapidamente, deveria existir uma configuração e equipamento apropriado que faz disso possível. Se eu quero ser um tanker de linha de frente que incomoda o inimigo com efeitos em área – para que eles não possam ignorar – isso deveria ser possível. Se eu quero ser um mago poderoso, que tem um dano rápido e significante mas perde energia rápido, é muito papel e um pouco lento, isso deveria ser possível também.
  • Nós na verdade já identificamos um total de 19 funções diferentes que nós queremos dar uma olhada melhor.
  • Fazer dessas funções possíveis – com o balanceamento correto – criará possibilidades interessantes e um ótimo meta de jogo.
  • No topo disso, o sistema de “você é o que você veste” do Albion te permite combinar qualquer coisa com qualquer coisa, isso significa que você pode criar todo tipo de híbridos também.
  • Um resulto direto do dito acima é que as táticas, habilidades e configurações da sua personagem e grupo serão muito muito mais importante para decidir o resultado de uma batalha PvP.
  • Além do dito acima, nós vamos ajustar nossas fórmulas de balanceamento e tentar remover quantos desbalanceamentos forem possíveis antes do início do beta. Isso também significa rever algumas mecânicas de habilidades.

4. Remoção da taxa de prata e mudanças na economia

Nós já dissemos no nosso último roteiro que nós queremos reduzir o papel da prata na economia baseada em jogadores. Melhor do que ser uma constante pedra no sapato dos jogadores, nós queremos que a prata seja algo que possa ser acumulada e usada para o benefício dos jogadores, como uma reserva positiva de dinheiro. Para fazer isso possível, as seguintes coisas serão mudadas

  • Nós removeremos as taxas de prata de todas as áreas e ilhas pessoais. Dessa maneira, criar em uma construção que você é dono não custa mais nenhuma prata.
  • Para ter certeza que as zonas de alto nível ainda serão melhores que as zonas verdes, você terá um rebatimento nos recursos usados quando você criar algo em áreas de alto nível. Por exemplo, se você cria um arco, custando 16 tábuas de madeira, na áreas vermelha você terá um rebatimento de – na média – 1,6 tábuas de madeira. Se você cria o mesmo arco na sua ilha pessoal, o rebatimento será zero.
  • Nós também permitiremos que mais prédios sejam construídos em qualquer lugar – incluindo as ilhas pessoais, Zonas PvP ainda são muito fortes dado aos bônus mencionados acima e ao fato de que monstros e recursos de alto nível apenas podem ser achados lá. Nós estamos considerando fazer alguns itens apenas criáveis em prédios que podem ser construídos apenas em terrenos especiais que você deve primeiro conquistar através de batalhas GvG (como uma forja especial que você pode apenas construir em um vulcão etc)
  • A reserva de prata principal no jogo deve ser positiva e aditiva ao jogo: uma chance de melhorar a qualidade dos seus itens por um custo em prata, e a possibilidade de melhorar o tier ou o nível de um recurso com o transmutator. Outra reserva principal de prata que permanecerá praticamente inalterado é o reparo, embora nós iremos rebalancear o custo na linha da achatada progressão de poder de equipamento.

5. Repensar os Learning Points

Nós descobrimos que os learning points no alfa de verão não funcionaram bem. O principal problema é que os learning points podem agir como uma barreira assim que o jogador acelera sua progressão, e não tinha muito o que o jogador fazer sobre. Aqui está o que faremos:

  • Você ainda terá learning points, mas seu papel mudou: você pode usá-lo para desbloquear instantaneamente um item da destiny board que você já desbloqueou parcialmente (ex: se você têm 25% da fama requerida, você pode gastar X learning points para desbloquear instantaneamente esse item)
  • Para contra-balancear isso, a linha base de fama requerida para a destiny board será aumentada.
  • O resultado final é que os learning points te ajudarão a progredir mais rápido – e você pode escolher onde. Eles nunca impedirão você. E mesmo que eles acabem, você pode continuar passando de nível, apesar de em um passo menor.
  • Esse mecanismo é muito mais legal que o sistema antigo, e ainda ajuda a reduzir um pouco o abismo entre jogadores hardcore e casuais.
  • Nota: paciência de criação e a capacidade da construção serão repensadas em linhas similares: sabendo que elas atuam como bônus e não como um impedimento

6. GvG Local

No estágio atual do jogo, um clã só precisa de uma “equipe poderosa” de 5 jogadores para combater nas lutas por todo seu território. Isso é chato para todos os outros membros da guilda, e também torná-se muito fácil para a aliança defender enormes quantidades de território sem muitos problemas. Para acabar com isto, vamos fazer a luta de Aliança vs Aliança mais local.
O cofre de batalha vai passar de Global para local. Assim, seu personagem precisará ter um cofre de batalha na zona que está sendo atacado ou que ele (ou ela claro) está atacando, tornando a logística muito mais importante para alianças que possuem vários territórios, e também permitir que outras alianças tentem interromper a cadeia de suprimentos.
No início de batalha de guilda vs guilda, seu personagem terá de estar na proximidade do campo de batalha, a fim de que possa participar
Depois de ter participado em uma batalha de guilda vs guilda, de uma duração de 24 horas, seu personagem só pode entrar em outra destas batalhas se isso acontecer próximo do local da primeira batalha. Depois de decorridas 24 horas esta restrição deixa de existir.

7. GvG: Warcamps e Timers

Haverá warcamps neutros no mapa a partir do qual você pode atacar certos territórios, mesmo que sua aliança não possui um próprio ainda se nós desbloquearmos novos territórios daqui para frente, eles serão inicialmente bloqueados por um timer, e reivindicá-los será por um evento canalizado, a fim de permitir que todas as guildas tenham uma oportunidade justa para reclamá-los

8. Hellgate Expansão
Entendemos que o nosso conceito sobre hellgate tem sido um ótimo complemento para o jogo e queremos expandir-se a ideia. Basicamente será assim: Oferecer hellgates diferentes tamanhos de grupo – seja algo a partir de 1vs1 ou até 50vs50, tudo é pensável (e possível).  Oferecer hellgates com mais de duas partes, como 5vs5vs5vs (loucura?). Hellgates poderão ter temas diferentes – nem sempre tem que ser demônios, e nem sempre tem que ser um inferno de lava temático.

9. Eventos de PVP em Open World
Queremos incentivar PvP no mundo aberto e ao mesmo tempo nos certificar de que não se transforme tudo em uma festa zerg. Basicamente seria assim: Em determinadas horas do dia, seriam gerados vários “baús de tesouro” no mundo. Estes baús estariam trancadas por 30 minutos. Após os 30 minutos, eles poderiam ser abertas, mas abri-las exige um evento de canalização de energia, levando três minutos, que pode ser interrompida por qualquer dano que você toma. As pessoas disputarão os baús até que alguém leve a melhor. Como haverá várias liberações ao mesmo tempo, há um incentivo natural para grandes alianças dividiam-se em grupos menores, tentando tomar mais de um baú. Isto deve naturalmente impedir que alguns grupos fiquem muito maiores que outros (os Zergs). Esta ideia não se restringe aos baús apenas, mas também poderia ser algo similar no tocante as batalhas contra os Boss no Open World.
10. Rever a Alimentação
Alimentos como consumíveis: Melhoria na cura padrão com buffs mais duradouros e adequados.
Buff básico: Grande aumento na regeneração de HP e na regeneração de energia quando fora de combate, com alimentos especializado tendo um bônus extra. Diversidade de comida: Contruções diferentes e territórios diferentes terão certas “comidas favoritas” (tal como seu ferreiro T5 que prefere um belo bife). Quando você der-lhes a sua comida favorita, haverá um bônus de nutrição adicionada a esta construição. Isto vai dar origem à mudança nos ciclos de oferta e na demanda de alimentos, bem como na economia que envolve a agricultura, tornando-a mais variada. Será revisto e melhorado o equilibrio de todas as culturas, animais e tipos de alimentos, para que se torne menos linear, uma economia alimentar mais complexa impulsionada principalmente pela oferta e pela demanda.
11. Habitação do jogador, contratação de NPCs, animais de estimação
A Habitação do jogador é uma idéia muito boa de modo em geral, mas é muito difícil fazer que ela tenha uma característica realmente interessante e significativa. Nós vamos adicionar os seguintes recursos:
I) Contratação de NPCs
  • Você pode, uma vez que sua casa é grande o suficiente e adequadamente mobiliada, contratar diferentes tipos de NPCs para viver em sua casa.
  • Os NPCs lhe darão quests diárias, tal como acontece no mundo aberto.
  • O NPCs poderão produzir algo por conta própria, mas apenas se o seu personagem também realiza a respectiva atividade no mundo aberto. Por exemplo, se você contratar um cortador de madeira como um NPC, toda vez que seu personagen reúne madeira no mundo aberto, há uma pequena chance de que o NPC va reunir madeira “enquanto estiver fora”. E você pode pegar essa madeira quando for passar na sua casa.
  • Add on: você pode equipar seu NPC, quanto melhor for o equipamento, mais eficiente ele será.
  • Add on: você precisa fornecer alimento para seu NPC.
  • Add on: Quanto melhor for a sua casa mais motivado e eficiente será o NPC.
  • Add on para depois (muito improvável que venha ainda para o beta fechado): você pode levar um NPC para o mundo aberto como um mercenário.
  • Add on para depois (também não deve rolar para o beta fechado): você também pode ter animais de estimação (cães, ursos, dragões …) como NPCs.
II) Melhorias adicionais na Habitação
Será revisto os bônus que você recebe do seu mobiliário na habitação, para torná-los mais significativos. O ideal será transformá-los em buffs diários longos que realmente possam ajudá-lo com a progressão do personagem (como por exemplo: 5% de bônus fama, etc)
III) Lojas dos jogadores
Os jogadores podem adicionar uma loja para sua casa (ou alianças com o Guild Hall), que vai agir essencialmente como um pequeno mercado, com a diferença que o jogador / guild decide sobre quem pode usá-lo. Isto, por exemplo, permitirá oferecer aos membros da sua guilda ou a seus amigos, equipamentos com preços especiais, ou permite que você configure uma ordem de compra para equipamentos que sua aliança / amigos devem reunir, dando-lhes recompensa por fazê-lo.
12. Melhorias na ilha do jogador
A Ilha do jogador é bastante popular dentro do jogo, e é algo que nós queremos melhorar mais ainda, garantindo que seja uma implementação importante mas sem competir qualquer competição com o Open World.
Aqui está uma lista de coisas que estamos considerando realizar:
  • Fazer ilhas que possam receber upgrade, tornando-as maiores e melhores
  • Expedições: Os jogadores podem construir e equipar um barco em sua ilha e se lançar em uma expedição. A expedição vai levá-lo para uma ilha desconhecida, que basicamente é um multi-party “Hellgate”, o que significa que você vai encontrar outros jogadores lá e lutar por mobs e recursos. Poderíamos criar uma categoria de recurso especial (como “especiarias”) que são necessários para determinados alimentos e poções.
13. Melhorias Geral, bonitezas e correção de bugs
Existem mais de 100 alterações e pequenas melhorias que temos planejadas, e que são muitas para enumerar. Aqui está alguns destaques que julgamos ser bem interessantes e que serão bem recebidas:
  • Lista De Amigos
  • Canal de Chat exclusivo para comércio
  • Duelos e treinamentos de combate (para testar equipamentos e estratégias, ou só para ver quem “manda” na parada)
  • Performance no Table
  • Melhoria na ferramentas de gestão das guildas e nos logs
  • Além de umas outras cem coisas mais

Confira aqui e confira o post original.

Marcola

O grande guardião da zueira.

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