Recapitulação do desenvolvimento de Albion (16 de dezembro)

Mais um post sobre as futuras atualizações,

Hoje, o Diretor de Jogo, Robin Henkys, nos contará sobre as próximas mudanças no mundo do jogo!

Em nossa terceira recapitulação do desenvolvimento, nós daremos outra olhada no que o futuro guarda para Albion, com Robin Henkys se aprofundando nas futuras mudanças do mundo e objetivos de design.

Certifique-se de não perder nada, assista ao vídeo aqui:



Não pode assistir ao vídeo no momento? Aqui está um breve resumo sobre nossos três principais objetivos:

  • Um mundo crível
  • Um mundo significante
  • Um mundo estrategicamente desenhado

Um mundo crível

Primeiro de tudo, é importante fazer do mundo de Albion um mundo imersivo e crível, um no qual você possa se perder. No momento, esse não é o caso, já que nosso mundo parece muito mais com uma grade ou um tabuleiro de xadrez. Nós não pretendíamos que o mundo ficasse desse jeito, mas tivemos que fazê-lo por questões de tempo.

Ao nos prepararmos para reimplementar o mundo, nós, primeiro, estamos desfazendo o estilo de grade, fazendo dele mais natural. Isso inclui várias regiões únicas com pontos de referências definidos como lagos ou montanhas. Nós também introduziremos cidades baseadas nos biomas, cada cidade tendo um formato único e sendo diferente uma da outra.

Além dessas mudanças, o mapa do mundo também está sendo reformulado. Por exemplo, nós adicionaremos uma melhor opção de zoom, permitindo diminuir o zoom e ter melhor acesso a informações relevantes.

Um mundo significante

É claro, o mundo de Albion deve ser mais do que colírio para os olhos, e esse é o nosso segundo objetivo que entra em jogo: criar um mundo diverso e significante.

Comparado à primeira fase Beta, nós já melhoramos em relação a esse objetivo ao adicionar cinco biomas diferentes, cada um com seu próprio conjunto de recursos. Ainda há mais características especiais por vir, como por exemplo:

  • Acampamentos de monstros raros com seus próprios baús.
  • Locais de recurso com Guardiões para protegê-los.
  • Altares, que são os lugares para se conseguir essências.
  • Zonas dedicadas de ataques de facções na forma de bases principais.
  • Passagens entre zonas, provendo uma rota mais rápida porém mais perigosa.


Sobre o trabalho nesse novo conteúdo, é importante notar que nós estamos continuamente melhorando nossas ferramentas de design de mapas, o que nos permite garantir que as zonas individuais continuarão a ser mais únicas e de melhor qualidade.

Um mundo estrategicamente desenhado

Reunindo tudo que aprendemos sobre o teste atual e anteriores, nós estamos redesenhando tanto o Continente Real quanto as Terras Distantes.

O Continente Real



O Continente Real não é apenas o ponto de entrada para novos jogadores no mundo de Albion, mas também a espinha dorsal da economia mundial. Esse é o lar de jogadores com mentalidade mais pacífica, que curtem o lado econômico do jogo,  e o lugar para PvP de pequena escala.

Tendo isso tudo em mente, nós descartamos as atuais duas Ilhas Reais e criamos um continente com um formato circular, onde as zonas ficam mais perigosas na medida que você se aproxima do centro. Haverá uma cidade central, bem no meio do continente, com cinco cidades nas zonas periféricas (uma cidade por bioma). O comércio entre cidades é encorajado, e a escolha de rota é sua: você prefere o caminho mais longo e mais seguro, ou você prefere o caminho rápido através do centro do continente?

Além disso, nós faremos as zonas amarelas e vermelhas mais concentradas no Continente Real, certificando de que haverá constantes oportunidades de PvP de pequena escala.

As Terras Distantes

Em contraste com o Continente Real, as Terras Distantes são o habitat das guildas competitivas e bem organizadas. Para assegurar que elas continuem atrativas para guildas, nós garantiremos que o continente de zonas pretas de Albion tenha as seguintes características:

  • Vários locais de PvP, garantindo que sempre haja objetivos valiosos de PvP para se lutar.
  • Fusos horários ajustados, assegurando que os jogadores da mesma região lutem pelos mesmos objetivos.
  • Sub-regiões (baixo, médio e alto nível) para encorajar guildas de mesmo nível a lutarem umas com as outras e se assentarem por perto.
  • Regiões centrais com saques valiosos que não podem ser controladas por guildas (sem territórios ou torres sentinela).

Nós estamos muito animados sobre essas futuras mudanças do mundo e não podemos esperar para introduzir o novo mundo para você na atualização Galahad, que chega no primeiro quadrimestre de 2017!

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