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Lista de desenvolvimento para os próximos 6 meses

19 de abril de 2015 - por Amon

Postado originalmente por Bercilak (Founder/CEO da sandbox interactive)

albion

Papel do silver

-Nós vamos fazer as seguintes alterações:
-Remover requisitos do silver provenientes da agricultura.
-Remover requisitos do silver para craftar; ( não vai mais precisar de grana para fazer armaduras ou outros itens de craft, pois eles falaram que está atrapalhando o processo de evolução do game).
-Prata ainda vai ser usado para pagar impostos e taxas de propriedade.
-Vamos também adicionar a opção de melhorar a qualidade de itens e recursos em troca de silver.

Melhorias de combate

-Vamos fazer melhorias significativas para a experiência de combate, tanto para PvE e PvP.

Itens e habilidades

-Revisitar todos os itens e habilidades, e fazer os ajustes de balanço necessários.
-Introduzir novas habilidades em itens existentes.
-Introduzir novos itens (incluindo alguns extras raros!)

Anti-Zerg

-Mais habilidades AoE.
-Pequenos efeitos AoE para muitas habilidades.
-Habilidades AoE que escalam com o número de jogadores que atinge, ou seja, se você atingir 2 pessoas, faz 300 dano. Se você atingir 3 pessoas, faz 400 de dano, etc. mesma lógica para magias AoE. (Para ficar justo um duelo entre muitos players contra pouco players, ou seja, para diminuir a vantagem das grandes guilds no pvp).
-Mostrar Zergs no mini-mapa, se e somente se eles tiverem mais do que os X jogadores (X a ser determinado).
-Projeto de pesquisa: investigar se podemos ter um sistema inteligente, algoritmo baseado que dá um debuff a grupos zerg se eles se tornarem muito grandes.

Mobs e Bosses

-Mais mobs e lutas mais interessantes com bosses.
-Mais variedade e habilidades melhores.
-Bosses que você precisa de uma tática específica para os derrotar.
-Habilidades anti-zerg nos bosses com ataques AoE mais fortes.

Reforçar o PvP

-Queremos oferecer mais boas razões para que os jogadores se aventuram em zonas de PvP.

Eventos PVP

-Acontecer algo no mundo em um determinado período de tempo que incentiva os jogadores a irem a zonas PvP , sem incentivar zerging.
-Para lhe dar um exemplo do conceito: às 18:00 horas do servidor, vamos dar spawn a chests (baús) em todas as red zones.
-Os baús são bloqueadas por 10 minutos. Depois disso, eles podem ser abertos, mas leva 60 segundos para abri-los e qualquer dano irá cancelar a abertura do chest(baú).
-Ao por um baú em cada zona, esperamos desincentivar zerging.
-Em cima disso, estamos considerando a possibilidade de mudar a forma das batalhas pelos castelos e também a introdução de bosses mundiais que dão spawn em determinados intervalos de tempo.

Hell Gate(Portal do inferno)

-Demônios aparecerão no mapa.
-O demônio é projetado para grupos de 5 jogadores, e há diferentes tipos de demônios, de fácil a difícil. Se você o matar, ele vai gerar um portal.
-Apenas o grupo que matou o demónio (até um número máximo de 5 jogadores) pode entrar.
-Você vai entrar em um calabouço que levará a um boss, se você o matar, você poderá apanhar recursos especiais (exclusivos para este evento).
-Por enquanto, tudo bem. Agora para a parte realmente legal: os portais do inferno podem estar ligadas com múltiplas entradas. Portanto, pode ser que, enquanto você está limpando o portal do inferno poderá encontrar outro grupo de 5 pessoas com o mesmo objetivo.
-A razão pela qual nós pensamos que isso é legal é o seguinte:

i) encorajará pequenos grupos de 5 a andar no mapa constantemente , procurando demônios para matar, a fim de gerar um portal de inferno.

ii) que nos permite configurar os combates PvP estruturados de 5×5, sem o risco de zerging.

iii) não é certo você realmente encontrar outro grupo dentro do portão do inferno, por isso há sempre alguma tensão no ar. Para evitar qualquer confusão: se você sair do Hellgate, você vai sempre voltar para a região que você veio.

Facções e Missões

-No último teste alfa, o principal objetivo do PvE era coletar prata. Daqui para frente, nós queremos dar mais significado para PvE, fazendo algo com as diferentes facções no jogo.

-Vamos introduzir agentes NPC que lhe dará missões e essas missões irá conceder-lhe pontos de facção. Pontos de facção podem ser usados para obter recompensas especiais de facção, embora seja provável que a maioria das recompensas também irá custar prata e precisa de alguns ingredientes extras.

-Agentes terão diferentes níveis, e naturalmente quanto melhor for o agente mais perigosas e difíceis serão as missões.

-Em relação às próprias missões, estamos a planear introduzir diferentes tipos: Combate, craft, grathering e transporte.

Alterações do destiny board e velocidade de progressão

-Há dois problemas com o destiny board atual, primeiro, os jogadores que têm guild conseguem progredir muito rapidamente, enquanto que os jogadores sem guild demoram demasiado tempo a progredir, e por isso se queixam que o jogo se torna demasiado repetitivo.
-Acreditamos que podemos resolver as duas questões ao mesmo tempo, através da adição de um sistema de pontos de aprendizagem. Este sistema irá funcionar como uma fila de habilidade com base no tempo em sentido inverso: as pessoas vão acumular automaticamente pontos de aprendizagem ao longo do tempo, então para desbloquear alguns pontos no destiny board você irá precisar desses pontos de aprendizagem para além da fama requerida. No entanto, como pontos de aprendizagem são pré-gerados, você terá pontos suficientes guardados para desbloquear imediatamente o ponto depois de ter a fama necessária.

Valor de Crafting

Novos Recursos

Queremos fazer as atividades no jogo mais significativas e necessárias, fazendo disponíveis recursos específicos somente através dessas atividades.

Temos a seguinte estrutura em mente:

Recursos normais: pode ser recolhida no mundo aberto
Marcas normais: queda de mobs normal em mundo aberto
Marcas de Boss: matando boss em mundo aberto
Essências: matando boss em hellgates (veja abaixo)
Recursos do território: recursos especiais que * Apenas * aparecem em territórios Conquistáveis
Recursos no mundo aberto em PVP: recursos especiais que * Apenas * aparecem em estruturas em mundo aberto conquistáveis ou em eventos especiais de PvP em mundo aberto

Agora, quando se trata de artigos de artesanato, além de recursos normais, alguns itens também vai exigir recursos de uma ou mais das categorias acima. Isto, obviamente, depende da complexidade e do poder do item em questão, permitindo que para alguns itens verdadeiramente épicas que são realmente muito difícil de criar.

Geral Economia Melhorias

Lidar com itens em excesso: Como elaborar certos itens é muitas vezes necessária para o progresso no destiny board, iremos mudar a maneira como o “salvage”(transformar itens usados que você não quer em silver e recursos) funciona, a fim de lidar com o excesso de oferta. Salvage vai devolver uma certa quantidade de silver para você. Como agora fazer craft a itens não custa silver (além de impostos e taxas do proprietário), a opção de salvage irá essencialmente atuar como um conversor de itens craftados em silver, no entanto, não lhe dará muito silver pelos itens. Esta mudança também irá nos ajudar a manter um equilíbrio na relação recursos / silver.

Silver para PvP:Sempre que você matar um jogador, com base na perda de durabilidade dos itens destruídos, podemos calcular um “valor” e atribuir uma percentagem do silver dos itens da pessoa que você matou e lhe dar como prémio.

Remover o repair shop(oficina de reparação) construido por jogadores: Iremos mover essa função a um NPC(personagem não jogavel), perto do mercado local. A principal razão para isto é que i) a função é extremamente importante ii) nos ajuda a ensinar novos jogadores sobre o uso do silver no mercado.

Mercados para guilds: Cada território terá um mercado em pleno funcionamento para que os membros da guild o possam usar. Isso permitirá as guilds oferecer alguns itens a preços com desconto, ou a depositar recursos excedentes oara os membros da guilda para comprarem a um preço reduzido.

Provisões básicas de farm: Algumas Provisões básicas de farm (como um pacote inicial de sementes de base) será obtida a partir de um NPC na sua ilha, potencialmente como uma recompensa por fazer algumas missões.

Mercado para Silver/Gold: Os jogadores poderão agora fazer comércio de ouro e prata sem utulizar o chat – através de um sistema de mercado semelhante ao atual usado para itens normais, com a diferença fundamental de que o mercado de silver/ouro será global.

Drops de mobs: reduzir drasticamente ou eliminar a chance de mobs droparem itens acabados.

Configurações de itens no mercado local: Atualmente, quando crafta um item, você tem que escolher as habilidades que estão nele. Queremos mudar isso para que você só escolha as habilidades do item quando você o equipar. Você poderá dar um reset ao item por uma pequena quantidade de silver. Apenas itens “limpos”(sem habilidades escolhidas) podem ser vendidos no mercado. A vantagem disso é que vai ser muito mais fácil de negociar itens no mercado.

Yellow Zon Rework(Mudança nas zonas amarelas PVP)

Assim que efectuarmos mudanças nas outras zonas PVP podemos remover os players hostis de aparecer no mini-map (e talvez mostrar apenas se houver um numero grande de hostis) nas zonas amarelas. Podemos também fazer ajustes ou até mesmo remover o buff que os jogadores amigáveis têm em zonas amarelas.

Scouting e número de pessoas na região

Este tema tem sido bastante controverso em discussões internas e da comunidade, assim estamos a tomar uma abordagem baseada nos testes: vamos fazer algumas mudanças e testar coisas diferentes e, em seguida, com base no feedback e dados, decidir sobre como proceder.

Aqui está o que queremos testar com relação a mensagem do “número de pessoas nesta região”:
-Em zonas verdes, mostrar o número de jogadores presentes na região em tempo real.
-Em zonas amarelas, mostrar só os jogadores hostis
-Em zonas vermelhas, não mostrar nada

Introduzir um conjunto de itens de scout que permitem dar scan/scout. Alguns itens só serão capazes de detectar jogadores hostis, outros itens vão ser capazes de detectar todos os jogadores.

Além disso, haverá wards que você pode colocar e que o irá alertar se um jogador passar perto dele.

Alterações nas batalhas de território

Vamos introduzir as seguintes alterações:
-Em batalhas de território, em vez de usar um cofre de batalha global, você vai simplesmente ter -acesso ao banco do seu território (ou o cofre de onde você declarou seu ataque)
-No início da luta, você terá de estar na região onde a luta está acontecendo, ou na região a partir da qual o ataque foi declarado.

Além disso, estaremos colocando postos avançados neutros no mundo que podem ser usados para declarar lutas em territórios adjacentes sem possuir um território.

Remoção de Ouro Pagamentos

Vamos fazermudanças significativas para o papel do ouro:
-A opção de selecção de silver/gold será removido do jogo.
-As despesas do jogo serão apenas pagas em silver.
-As exceções serão itens de vaidade e o status premium para os personagens. Estes serão pagos com o ouro.

Melhorias adicionais:

Para além de tudo que foi discutido aqui temos em mente muitas outras alterações e coisas para adicionar mas que não podem ser todas listadas aqui. Pelo menos por agora 😉