Nos Bastidores: Criando o pulo do sapo

Eai galera, novo post da Sandbox mostrando o processo de animação do sapo, segue abaixo:

Novo Mundo significa novos monstros! Junte-se a nós para dar uma olhada nos bastidores de como o Sapo foi feito. *coach*




Você já conheceu os Sapos? Esses pequenos e amigáveis anfíbios vão saltitar pelo bioma pântano assim que o Beta Final for lançado nesse verão (hemisfério norte).

1º PASSO: A IDEIA

Com nosso time focado em recriar o mundo de Albion, ficou claro que a criação de monstros também é parte disso. Até porque você não pode ter coelhos dando cambalhotas pelo pântano, ou pode? Então o departamento de arte uniu forças aos designers de jogo para criar uma lista de novos bichos para cada bioma. Surpreendentemente, os sapos não estavam na lista, já que originalmente o bicho tier 1 deveria ser o grande Sapo Cururu!

2º PASSO: CRIANDO O MODELO

Assim que foi decidido que o Sapo Cururu seria criado, nosso Diretor de Arte, Marcus Koch, começou a criar o modelo 3D. Ele não usa artes conceituais para bichos simples, em vez, ele faz o modelo do zero. Já que ele sabe exatamente o que está fazendo, isso economiza bastante tempo. Foi durante isso que a ideia do grande Sapo Cururu se tornou apenas um lindo sapinho.



Quando Marcus terminou sua parte, ele finalizou com um exuberante (porém estático) modelo 3D colorido do sapo.

3º PASSO: OSSOS

Quando Marcus está satisfeito com seu modelo, ele envia-o para Ulrike que cria a armação de ossos. Isso  significa que ele criará um esqueleto funcional para o sapo.

Primeiro, ele começa adicionando as junções e os ossos. Quanto mais complicado é o monstro, mais ossos ele geralmente tem. Para comparação: o sapo tem meros 12 ossos, enquanto o demon boss tem mais de 50. Durante esse processo, é possível que algumas pequenas mudanças sejam feitas ao modelo original. Normalmente essas modificações são bem simples, no entanto, os sapos são uma exceção: no modelo original, eles tinham os pés pendurados para baixo. Assim que Ulrike os ajeitou, eles estavam com os pés confortavelmente pousados ao chão.



Assim que os ossos e junções estão feitas, é hora de vinculá-los à pele. Isso vai determinar como o sapo poderá se mover. Isso é muito importante para os animadores, já que esse processo quando mal feito pode deixar as animações bem estranhas. Quando se passa pela mesa de Ulrike, você pode vê-la colocando os bichos em posições engraçadas, apenas para se certificar de que tudo está no seu devido lugar.

4º PASSO: ANIMAÇÃO

O modelo está pronto para ganhar vida, através da animação! A talentosa Alexandra criou todas as animações para o Sapo, incluindo a adorável animação de morte. Nesta, o sapo pula e se vira de costas caindo morto ao chão, com sua barriga para cima.


5º PASSO: TOQUES FINAIS

O sapo parece ótimo, as animações estão prontas, então agora é hora de certificar que tudo está perfeito. Artistas e designers de jogo trabalham juntos para de fato implementá-lo ao jogo. Ulrike decide quando cada animação será usada, enquanto o Designer de Jogo, Michael, decide características relevantes à jogabilidade, como os Pontos de Vida. Os sons também são adicionados, e geralmente essa também é a hora em que os efeitos entram em jogo. No entanto, como o sapo é um bicho simples e bonitinho, não há necessidade para efeitos.

Até os monstros mais simples levam tempo, e muito trabalho é investido neles para que o time tenha certeza de que tudo nele está perfeito. “Ninguém consegue fazer isso sozinho”, comentou o Designer de Jogo, Michael, enquanto explicava o processo, e ele tem toda a razão.

Spids

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