Lista de updates para os próximos 6 meses!

Postado originalmente por Bercilak (Founder/CEO da sandbox interactive)

PvP e GvG

– Habilidades: Mais habilidade de AoE (Efeito de área) que pode evitar através de movimento; habilidades que requerem um tempo (channel) para serem activadas e que poderão ser canceladas; habilidades que serão mais fortes quantos mais inimigos você conseguir atingir. No geral haverá habilidades mais excitantes e dinâmicas.

– Tipos de território: Será adicionado um tipo de território que você pode conquistar mas que terá pouco ou nenhum espaço para construir. Este tipo de territórios lhe dará acesso a recursos ou dungeons especiais. Estes territórios serão muito mais fáceis de conquistar já que perde-los não será algo muito grave.

– Campos de cerco neutros: Acreditamos que o atual castelo não funciona como um “ponto de entrada” para GvG para uma aliança que não possua quaisquer territórios ainda. Em vez disso, teremos campos de cerco neutros em zonas de PvP, onde qualquer aliança pode declarar ataques aos territórios adjacentes. Vamos definir o custo de ataques de tal forma que “atacar com uma aliança falsa para que ninguém mais pode atacá-lo” não vai valer a pena. Os territórios que estão ligados ao campo de cerco neutros serão do tipo “fácil de conquistar”.

– Campos de cerco neutros 2: Enquanto estamos nisso, iremos fazer o campo neutro um pouco mais significativo, colocando um banco e uma loja de conserto, e adicionar alguns guardas NPC, por isso age como um posto avançado neutro (onde PvP, porém, é possível!), que também pode ser usado por jogadores individuais que querem ficar em zonas de PvP, sem ter de se contentar com uma cidade jogador.

– Sinalização de crime: Acreditamos que o atual sistema “sinalização de crime” não funciona bem. Vamos substituí-lo por um sistema onde os jogadores podem se auto-sinalizar como “amigável” ou “hostil”. As pessoas ainda podem atacar uns aos outros livremente em zonas de PvP com a diferença de que os jogadores amigáveis não podem atacar outros jogadores amigáveis. Em vez de ter o debuff de crime nas zonas amarelas, iremos dar aos jogadores amigáveis um buff em zonas amarelas de PvP. É claro que mudar sua sinalização está sujeita a certas restrições e temporizadores.

– Armazenamento: Acreditamos que o armazenamento não funcionou bem no último teste, que foi demonstrado pelo fato de que a maioria dos salões de guild que foram construídas apenas continham baús. Considerando-se que no final do jogo, as pessoas poderiam ter um alt (uma segunda conta) e abusar dele como um baú. Para isso quando você conquista um território, ele já irá conter um pequeno banco ou baú que cada membro da guilda pode usar e que também irá conter uma pasta compartilhada de alianças. A caixa também pode ser utilizada como battle vault (baú de batalha).

Baús de batalha: Estes baús serão únicos a zona onde estão localizados e quando você quiser entrar em uma batalha de guild vs guild você terá de estar na região onde a batalha irá acontecer. O objectivo disto é tornar mais difícil para guilds com muitos territórios os conseguirem defender. Assim se uma guild quiser ter muitos territórios terão de trabalhar para isso.

– Custo de manutenção de territórios: Será alterado de silver para food (ver “farm” abaixo), o que significa que, para manter um território, você precisa de ir lá regularmente. Novamente, isso é para evitar guilds de ocupar territórios que não usam.

Itens e mobs (monstros)

– Fações: Iremos expandir as fações de mobs com itens especiais de fações e com recompensas baseadas em fações.

– Mais itens / Itens raros: Iremos aumentar de forma significativa o numero de itens e itens raros. Muitos destes itens requerem recursos especiais ou drops especiais de monstros para construir. Armas raras do mesmo tier serão melhores do que armas normais (exemplo: uma espada de T4 rara é melhor do que uma espada de T4 normal)

– Mais especialização: Mais opções para especializar o seu personagem em termos de itens e progresso no destiny board.

– Mais mobs: Serão adicionados mais tipos de mobs ao jogo e iremos torna-los mais interessantes e difíceis de enfrentar.

– Dungeons e bosses melhores: Iremos melhorar o design das dungeons, adicionando mais bosses e mini-bosses.

– Mob Scaling: Os mobs serão mais fortes se forem atacados por muitos jogadores.

Experiencia de novos jogadores

– Morte PvE leve: Os novos jogadores que normalmente não conhecem ninguém nem fazem parte de uma guild tendem a desistir do jogo por morrerem em zonas seguras contra mobs de tier baixo. Por esta razão iremos adicionar um novo tipo de mobs mais suaves que não o irão matar mas que o fazem perder os sentidos por um tempo. Assim você não vai perder nada, mas a durabilidade da sua armadura irá descer.

Experiencia Solo

– Mais progressão: As zonas seguras (safe zones) irão até Tier 5.

– Missões: Iremos adicionar missões que estão ligadas com fações.

– Casas: Iremos aumentar o impacto de ter uma casa fazendo-a mais útil.

Grupos

– Sistema de grupo ou party: Os jogadores poderão fazer grupos para jogarem uns com os outros.

– Partilha de fame e loot: Dentro dos grupos a fame e o loot será distribuído de maneira igual entre os jogadores.

Mapa Mundo

– Selva (wilderness): Irá existir muitas regiões selvagens que não contêm territórios.

– Pontos de referência: Iremos tornar certas regiões mais interessantes com dungeons e fortes de fações especiais.

– Gráficos: Iremos adicionar estilos gráficos a certas zonas como neve ou pântanos.

– Mundo maior: O mundo será maior do que no ultimo teste.

Agricultura e Alquimia

– Agricultura: Iremos adicionar agricultura ao jogo, que inclui plantação, colheita e criação de animais (incluindo montagens).

– Comida (food): A agricultura será usada para produzir comida. Comida pode ser usada para dar buff ao seu personagem por um período de tempo mas será também usado como fonte de fornecimento para edifícios e territórios.

– Durabilidade mais baixa: A durabilidade dos edifícios não irá (ou quase) baixar para que não precise de reparar tantas vezes os seus edifícios.

– Alquemia: Irá ser possível você fazer poções.

– Reparação e recuperação de itens:

– Reparação: Não será necessário recursos para reparar itens, apenas silver ou gold.

– Recuperação de itens: Recuperação de itens irá devolver para você uma pequena percentagem em silver do que o item vale.

Espaço para construção

– Ilhas: Identificamos um problema fundamental com espaço de construção, ou seja, não existe espaço, ou não o suficiente, e se existe é muitas vezes demasiado caro para a maioria dos jogadores. No caso de alianças, há também a questão de que todo o espaço pode ser tomada ou que a aliança não é simplesmente forte o suficiente para conquistar um espaço de outra pessoa. Como uma solução para isso, os jogadores e alianças serão capazes de comprar uma ilha, que contêm uma grande quantidade de espaço de construção e estará a salvo de GvG. Ilhas podem ser alcançadas através de um porto e pode, claro, também ser visitado por outros jogadores.

– Balanço das Ilhas: Depois de ter comprado a ilha, não haverá manutenção regular, no entanto, haverá mais impostos sobre tudo o que está sendo produzido lá (para se certificar de que normalmente, você ainda prefere ter um espaço no mundo aberto) . Na ilha, você não terá qualquer recurso ou mobs, o que significa que você ainda terá que obter os recursos do mundo principal. (talvez com a exceção de tier 1 e alguns de tier 2).

Gathering

– Uso Auto-Tool: Para gathering será suficiente você ter a ferramenta (tool) no seu inventory. Não terá de a equipar.

– Recursos raros: Haverá versões raras de recursos já existentes que irão aparecer de maneira aleatória durante um período de tempo. Estes recursos raros serão usados para construir itens raros.

Outras características

– Montagem: Serão adicionadas habilidades a certos tipos de montagens, e possivelmente auto-attacks.

– Arena/Opções para PvP solo: Este projecto ainda está no inicio.

Link original: https://forum.albiononline.com/index.php/Thread/5785-New-6-Months-Roadmap/

Amon

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