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Estado do jogo – setembro

30 de setembro de 2015 - por Marcola

Hoje os desenvolvedores nos deram uma prévia muito legal do que eles vieram trabalhando durante o mês de setembro! Confira as novidades traduzidas:

Claro, uma visão geral como esta não abrangerá tudo o que aconteceu nas últimas semanas, mas queremos destacar algumas alterações importantes que você pode ver e sentir — ou seja, o que nosso departamento de arte e nossos designers de jogos andaram fazendo.

 

Para isso, sentamo-nos com o nosso diretor de arte Marcus Koch e nosso supervisor em design de jogos Robin Henkys para eles nos contarem em que o departamento deles vem trabalhando. Muitas das coisas que vocês verão aqui estão em andamento e daremos uma visão geral e uma introdução mais detalhada mais tarde.

 

Departamento de arte

 

Marcus Koch é o diretor de arte do Albion Online. Ele está com a Sandbox Interactive desde o comecinho e é responsável pelo estilo artístico único de Albion Online. Aos 38, Marcus já tem 20 anos de experiência na área de games, filmes animados e quadrinhos 2D e também em 3D.

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Já mostramos alguns dos novos desenvolvimentos gráficos — por exemplo, nossa tela de acesso multipersonagem. Vocês também viram alguns feitiços novos: a parede de fogo e o cone de fogo.
Além disso, passamos um tempo vendo o desenvolvimento de mapa múndi. Novos ícones para melhorar a aparência geral, por exemplo.

 

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Recentemente, começamos a trabalhar em emoticons que queremos implementar em Albion Online. Ainda não há muito para mostrar, mas estamos trabalhando nisso no momento.

Um grande desenvolvimento em que estamos trabalhando e que já foi mencionado são os chamados “trabalhadores”. É todo um conjunto novo de modelos e animações de trabalhos que acompanharão. Já podemos mostrar como eles ficarão e vocês certamente verão um artigo sobre a implementação deles posteriormente.

Por último, mas não menos importante, são as últimas semanas em que desenvolvemos o sistema de armadura. É algo totalmente novo no Albion Online — as armaduras acima de grau 4 se dividirão em subcategorias: leve, média e pesada. Isso naturalmente exigiu a criação de muitos novos gráficos de armadura e o aproveitamento das preexistentes. Você ouvirá mais sobre esse recurso posteriormente, mas estamos ansiosos para lhes mostrar uma prévia:

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Jogabilidade

 

Nosso Diretor de Jogabilidade Robin Henkys se juntou à Sandbox Interactive em março de 2014. Anteriormente ele estava com a Bigpoint, onde eles liderava o design do jogo Drakensang Online. Antes disso, ele era o líder de Level Design da série Radon Labs’ Drakensang.

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Em setembro, passamos muito tempo trabalhando no nosso sistema de combate. Reequilibramos muitas coisas e também expandimos o sistema de habilidades. Fizemos muitos testes internos e há muito mais conteúdo com o estado do combate no momento. E mais: temos novos feitiços muito legais.

Um pilar crucial de Albion Online é sua comunidade internacional. Por fim, implementamos os sistemas necessários para a tão esperada compatibilidade com vários idiomas. Agora basta termos todo o nosso texto do jogo traduzimos e estaremos prontos.

Os campos de guerra apimentarão o combate entre guildas em nosso beta fechado vindouro — e com a introdução do duelo, ofereceremos um terreno adicional para um JxJ em pequena escala. Falaremos sobre os dois tópicos mais tarde.

Você provavelmente já viu nossa nova tela de acesso multipersonagem. Sua implementação no jogo já foi feita nesse mês passado. Também discutimos recentemente a capacidade de melhoria das ilhas particulares.
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Duas coisas que estão no horizonte e em que começamos a trabalhar são o sistema de leilão em terra e os trabalhadores. O sistema de leilões em terra substituirá a compra simples de espaços de construção nas cidades e os trabalhadores são personagens não jogadores contratáveis que ajudarão a coletar recursos na ilha particular. Claro, destacaremos essas duas coisas novas à medida que nos aproximarmos do nosso beta fechado.

 

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São as principais novidades e reformulações. Naturalmente, há inúmeras melhorias pequenas e mudanças na qualidade de vida, portanto a sua vivência no beta fechado será melhor do que nunca.

Perguntas da comunidade — setembro

 

Zarf pergunta: No planejamento para o lançamento, cada área do mapa será exclusiva? Nos testes até então, a mesma área é usada muitas vezes, só girando-a um pouco para parecer diferente. Os rios não são iguais entre uma área e outra.
Embora estejamos trabalhando para fazer áreas mais exclusivas, deixá-las todas completamente exclusivas está além de nossa capacidade — realmente queremos que todos os jogadores de Albion joguem no mesmo mundo, por isso expandiremos o mundo quando tivermos mais jogadores. Estamos tentando encontrar um bom compromisso entre a quantidade e a quantidade de níveis exclusivos.
Whated pergunta: Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento de mapas?
No momento, temos três pessoas na equipe de desenvolvimento de nível.
Torks pergunta: Haverá uma opção de reespecialização da árvore de destino?
Não, não haverá. No entanto, será possível desbloquear todas as habilidades ou iniciar um segundo personagem.
AgentMushroom pergunta: Poderemos cunhar os próprios títulos nas guildas?
Isso é algo que adoraríamos adicionar posteriormente.
Muerte pergunta: Podemos esperar campos de batalha/arenas no futuro?
Implementamos duelos no beta fechado. É o primeiro passo nessa direção.
Riggedi pergunta: Haverá modificadores de IU, dimensionamento, janelas móveis etc. um dia? Isso já foi discutido?
Estamos discutindo se — e quando — podemos implementar tudo isso. Não acontecerá num futuro próximo.
MMOLIFE pergunta: No decorrer do beta fechado, quais serão as áreas de foco da equipe da Sandbox Interactive? Vocês tentarão implementar novas adições ao jogo antes do lançamento? Vocês estão tentando ajustar, corrigir erros e preparar o jogo para o lançamento?
Estamos sempre trabalhando nas melhorias mais necessárias para o jogo. Por isso, as melhorias ocorrem simultaneamente em mais de uma frente. Temos alguns planos sobre o que fazer depois do lançamento do beta fechado, o que será revelado posteriormente.
MournVallas pergunta:- Nos alfas anteriores, só era possível produzir até o grau 5.5 nas cidades dos jogadores e, além disso, somente nos territórios das guildas. Esse modelo mudou? Se mudou, qual será o grau dos itens produzidos nas cidades dos jogadores, territórios de guilda e santuários?
A produção de itens de nível 4, 5 e 6 (armas encantadas) não ocorrerá mais em construções feitas por jogadores. Em vez disso, as armas adequadas de nível 1, 2 ou 3 precisam ser levadas a um altar de encantamento do mesmo grau para encantá-las. Os altares de encantamento se encontram nas áreas JxJ. O encantamento de itens requer uma arma original e vários materiais de produção.
Nosso plano atual é que, nas cidades e ilhas particulares, o jogador consiga produzir itens até o grau máximo (grau 8). No entanto, a eficiência dos materiais é inferior à dos encontrados na natureza. Por isso, produzir num território consome menos material que produzir em cidades ou ilhas.

Luci pergunta: Antes havia uma discrepância de 20% de poder entre os graus de equipamentos. Com o achatamento da curva de potência, qual será a nova porcentagem que podemos esperar no beta fechado?
No momento, estamos experimentando com cerca de 10%.
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