Eai galera segue a tradução de mais um post mostrando processos de produção para quem gosta e tem interesse, eu particularmente gosto demais, e sem contar que é Albion Online 😀 , segue abaixo:
A criação de mapas é uma das partes mais cruciais de um jogo. Eles têm de ser balanceados, interessantes e visualmente bonitos. Pedimos ao Ben, um dos nossos designers de níveis, que nos contasse um pouco sobre o design de níveis e ele explicou detalhadamente o processo por trás da criação de mapas.
No começo
A primeira parada da viagem é uma folha de requisitos. Trata-se de um documento retirado no departamento de design de jogos. Ele delineia algumas regras do terreno da concepção do design do mapa. Qual é a finalidade? Onde no mundo o Albion Online se localizará? Este também determina que conjunto de áreas que o mapa usará — será um mapa de florestas temperadas? Desertos? Quantos pontos de entrada e saída ele terá? Tudo é definido na planilha de requisitos.A partir dela, é possível fazer um esboço. Ou seja: dependendo da pessoa com quem você fala, pode ser em papel ou num tablet de gráfico. É apenas um esboço geral de onde o mapa conterá montanhas ou lagos, por exemplo. É uma espécie de “discussão de ideias visuais”.
Projeto de paisagem
A próxima etapa ocorrerá no Unity, o mecanismo que usamos no Albion Online. Um modelo do mapa, que basicamente é só um mapa vazio cheio de grama no tamanho correto de carregamento. As primeiras etapas “reais” no processo de design acontecem. O esboço geral do terreno, montanhas, lagos e marcos importantes são criados para obter uma representação visual aceitável. Depois disso, os designers de jogos são consultados acerca do layout geral.
Se o design bruto for aprovado, o mapa sofre várias “passagens”, em que cada uma adiciona mais detalhes que a última. A primeira passagem inclui o trabalho detalhado com a forma geral das montanhas e lagos e também determina a posição de estruturas essenciais, como santuários ou acampamentos de PNJs. Depois disso, florestas e pedras são dispostas grosseiramente por texturas de pintura nas áreas apropriadas.
Na próxima fase, mais detalhes são adicionados. Por exemplo: agora é possível ver diferenças de altura detalhadas. Além disso, a rede de estradas e outros detalhes associados são adicionados. Itens como estradas, pontes e rampas. Em seguida, é feito o chamado “preenchimento básico”. Basicamente, trata-se de um primeiro design bruto de elementos decorativos para deixar o mapa mais “vivo”. Por exemplo: as formações rochosas são adicionadas nessa fase.
Avivar a área
Agora que o design geral do mapa já foi praticamente todo feito, os nós de recursos são adicionados grosseiramente onde deveriam estar no mapa final. A supracitada planilha de requisitos contém um número de nós que deverão estar disponíveis nesse mapa. Na próxima etapa, esses nós de recursos são “ajustados”. Eles são alinhados, verificados para ver se encaixam na decoração geral daquela área etc. Uma etapa muito detalhada (como já me disseram: muito tediosa). Depois disso feito, realiza-se uma primeira passagem de GQ para ver se os recursos estão perfeitamente visíveis e acessíveis ao andar pelo jogo.
Em seguida, vem a colocação de todos os itens relacionados a PNJs/mobs. A área geral dos acampamentos foram delimitadas anteriormente e agora precisam ganhar vida. As construções do acampamento, como tochas e fogueiras, devem ser colocadas e, depois disso, alinhadas para que se encaixem na paisagem vizinha. Depois disso feito, os PNJs são colocados. Novamente, tudo é feito de forma grosseira a princípio para chegar a um padrão de distribuição. Em seguida, verificam-se novamente a planilha de requisitos para ver se o número de PNJs está dentro do limite desejado. Se não estiver, isso será ajustado. Depois disso, novamente eles serão ajustados em termos de posição e depois podem receber atribuições de certos comportamentos. Comportamentos como “Fique nessa posição” ou “Siga por este caminho”.
Depois de concluídos os PNJs, eles passam por uma decoração final. Isso abrange “áreas fora do mapa” que se podem ver, mas não alcançar. E, extremamente importante: todos os detalhezinhos, como a grama.
Do mapa para o mundo
Assim que esses últimos detalhes são adicionados, o mapa é exportado para um dito “editor mundial”. Lá teremos uma exibição em 2D do mundo de Albion Online. É possível mover os mapas e, assim, determinar seu lugar no mundo. Depois que o mapa recém-criado é colocado no espaço certo, ele é conectado com seus mapas vizinhos, portanto é possível entrar e sair na posição correta.
Depois disso, é feito um teste local para percebermos se há algum erro grande de design. Se não houver, ele será importado em uma das nossas compilações de desenvolvimento para que testemos realmente em conexão com todos os sistemas. Em seguida, basta um teste de jogo adequado confirmar se ele precisa ou não de balanceamento adicional.
Do primeiro esboço até a implementação do mapa no mundo, leva 35 horas de trabalho para um mapa pequeno. Mapas maiores certamente tomam mais tempo. Um designer de níveis tem contato próximo com designers de jogos quando chega a hora de projetar o mapa. Ele fica em contato constante com a equipe de arte quando precisa de certos itens, como um novo edifício ou acessório, para usar um mapa e, por fim, precisa trabalhar estreitamente com nossos codificadores para que o mapa seja implementado corretamente no mundo.
O design de níveis é o núcleo de todo o jogo. Nossos mapas passam por uma série de teste vigorosos para que sejam os mais detalhados e equilibrados possíveis. Acreditamos que seja fundamental termos mapas bem projetados em nosso jogo e estamos certos de que nossos esforços serão visíveis.
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