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Estado do Jogo: Terceira semana de Galahad

5 de abril de 2017 - por Spids

Depois de três semanas olhem como está o Albion,

Terceira semana de Galahad, é hora de vermos onde estamos e o que o futuro guarda.

Estamos na marca da terceira semana pós Galahad e limpeza do servidor e podemos analisar o que nós, e de acordo com a maior parte do feedback: a maioria de vocês também, consideramos uma atualização bem-sucedida que foi um enorme passo em direção ao lançamento em julho.

Naturalmente, no entanto, há sempre partes que podemos melhorar até lá. Vamos dar uma olhada nos principais pontos dos quais não estamos completamente satisfeitos.

Itens deixados, mudanças na economia e essências

Nós estamos desenvolvendo uma nova funcionalidade muito legal onde todos os itens deixados por monstros serão criados por jogadores – sim, você não leu errado. Isso funciona porque todos os itens que são deixados por monstros precisam ser supridos a um NPC do mercado negro primeiro. O mercado negro criará uma demanda baseado nos monstros mortos. Se a demanda do mercado negro não for cumprida em certos itens, os preços aumentarão, até que um jogador queira vender o item requerido ao NPC. Itens vendidos ao NPC entrarão na lista de itens que podem ser deixados, por exemplo, monstros podem deixá-los baseando-se na tabela de saques comuns. No entanto, o NPC do mercado negro é meio corrupto, e alguns dos itens vendidos a ele serão “perdidos”, assim criando um escoador de itens, que será muito importante nos tiers mais baixos. Se fizermos isso funcionar, você poderá ver quem foi o jogador que criou aquele item originalmente após ele ser deixado por um monstro que você matou!

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Essa funcionalidade nos permite criar várias melhorias incríveis no jogo

  • todos os equipamentos de Albion Online serão fabricados por jogadores novamente (bem, excluindo o equipamento de Fundador)
  • poderemos permitir os monstros a deixarem melhores e mais itens significantes, já que esses serão fabricados por jogadores e vendidos ao NPC do mercado negro antes de ser realmente deixado pelo monstro
  • como agora poderemos deixar itens em uma quantidade razoável, nós deveremos dar uma olhada nas opções que podem fazer os coletores felizes – por exemplo, a possibilidade de remover os recursos refinados como recompensa por Hell Gates e baús
  • e por alguma razão, nós provavelmente removeremos as essências como requerimento para o refino, já que a funcionalidade de deixa de itens já oferece uma ligação poderosa entre o PvE e a fabricação de itens, consequentemente removendo a razão pela qual introduzimos as essências em primeiro lugar


Nós estamos realmente ansiosos sobre essa funcionalidade e suas implicações, nós sentimos que isso melhorará significantemente a coleta, a fabricação e o PvE ao mesmo tempo. Para mais detalhes, confira o tópico sobre o assunto em nosso fórum.

Sistema de reputação

Nós faremos mudanças no sistema de reputação para permitir mais PvP acontecer nas zonas vermelhas e amarelas, enquanto ainda garantimos que o sistema de reputação ofereça um desencorajamento para PvP não consensual, em particular, as caçadas de jogadores em grandes grupos. Veja os detalhes aqui.

Melhores Hell Gates

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Hell Gates são uma ótima fonte de PvP e de muita diversão. No entanto, nós ainda sentimos que podemos fazê-los ainda melhores. Essas melhorias são mais relacionadas às esquivas de times inimigos e ao fato de que monstros fazem um papel inflado nos confrontos PvP. Nós sentimos que não havia cura para esses problemas e consequentemente criamos um novo conceito e novo mapa para o Hell Gate, que atualmente está sob teste interno, e, com sorte, verá a luz do dia antes do lançamento do jogo. Se não, logo depois.

Nós também estamos cientes de que o balanceamento de recompensas do Hell Gate pode estar deixando a desejar, em particular quando se fala em recursos encantados. Por favor, veja o ponto acima sobre os itens deixados e as mudanças na economia, que nos permite manter os Hell Gates extremamente recompensadores ao estabelecer uma alta taxa de itens deixados, nos permitindo remover os recursos refinados da tabela de itens deixados.

Mudanças na qualidade de vida das guildas

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Nós temos uma vasta quantidade de mudanças na qualidade de vida das guildas em nossa lista de prioridades.

Ainda não podemos prometer se e quantas delas estarão prontas para o lançamento, no entanto, algumas devem começar a aparecer na primeira atualização pós lançamento.

A lista que temos é longa, mas nela estão:

  • bancos com abas configuráveis, e um banco da guilda
  • direitos customizáveis de guilda e gerenciamento das funções (por exemplo, criar uma função chamada “coletores” e então dar a todos os “coletores” acesso à aba particular no banco da guilda, etc)
  • registro de transações e visão geral de ativos nos bancos
  • registro mais detalhado de atividades dos membros da guilda
  • carteira de guilda com camadas
  • funcionalidade de mensagem do dia da guilda melhorada
  • ordem de fabricação (ponha uma ordem no prédio de fabricação e deixe os ingredientes lá, é possível definir uma recompensa. O fabricante pode vir depois, fabricar o item para você, e você recolherá depois)
  • suporte para moeda interna de guilda. Recompense com “moeda da guilda” os seus membros baseando-se em suas contribuições à guilda, e defina recompensas usando essas moedas de guilda.


Note que adicionar todo isso ao jogo levará tempo, consequentemente, nós estamos trabalhando um passo de cada vez.

Acúmulo de itens e melhorias na interface do mercado

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Nós permitiremos que itens totalmente reparados possam ser acumulados, significando que você poderá criar ordens para vender itens no mercado para múltiplos itens de uma só vez. Nós pretendemos fazer isso de uma forma que ainda possamos preservar a informação de  “criado por” nos itens individuais.

Pós lançamento, nós refaremos nossa interface do mercado para fazer das trocas mais eficientes. Nós queremos encorajar mais usuários a usar as ordens de compra e venda, dessa forma, criando um mercado mais líquido e acessível no jogo.

Performance

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Especialmente no primeiro dia após a limpeza do servidor, você e nós percebemos uma série de engasgos na performance que precisam ser consertados. Nós já aplicamos algumas medidas na primeira semana, o que fez a performance do servidor e do cliente melhorarem significativamente desde o dia 17 de março.

Apesar de termos alcançado um pico na contagem de jogadores em um único lugar (Fort Sterling representa!) no fim de semana, o servidor não cedeu nem deu muitos problemas. No entanto, esse é apenas o primeiro passo para a otimização e estabilização. Nós continuaremos trabalhando até o lançamento, especialmente considerando que as grandes batalhas de mundo aberto são um dos principais pontos em Albion, e, apesar de o jogo ter se tornado mais complexo e exigente com o tempo, é nosso objetivo absoluto tê-lo rodando estável mesmo em grandes lutas.

Prevenir outra crise de comida após a limpeza de servidor

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Lembra da crise de comida no primeiro dias após a limpeza de servidor? Nós tomaremos alguns cuidados para garantir que isso não se repita no lançamento. Em vez de deixarmos as comidas com altos preços no mercado – como fizemos para a limpeza da atualização Galahad – nós faremos com que os monstros deixem ingredientes de comida pelas primeiras 1 ou 2 semanas após o lançamento, para permitir que a economia da comida aconteça de forma orgânica.

Tutorial

O tutorial verá melhorias significativas no lançamento.

Haverá uma missão básica guiando os novatos através das cidades iniciais e recompensando os jogadores que a terminarem com a montaria mais básica para desbravarem o mundo de Albion.

Melhoria nas GvGs de territórios de base

O formato das GvGs de territórios de base – com 4 monólitos nos cantos do mapa – não é o ideal, e estamos tentando mudar para um formato mais balanceado, com 3 monólitos.

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Aprimorando o valor das Torres de Vigia e oferecendo GvG de mundo aberto

Nós estamos cientes que os territórios de Torre de Vigia atualmente não estão tão recompensadores de se ter. Uma solução que estamos considerando implementar pós lançamento é substituir os territórios de torre de vigia por algo muito mais significativo, como uma madeireira ou uma mina. Como as torres de vigia de agora, esses territórios não seriam protegidos por uma barreira de energia, mas seriam protegidos por guardas pertencentes à guilda que possui o território. Eles conteriam uma grande concentração de recursos. Os pontos de recurso dentro do território, no entanto, seguiriam sua própria lógica de geração, com isso poderíamos ter eventos especiais de geração de recursos em horários específicos, por exemplos, todos os pontos de recursos seriam instantaneamente recarregados para fazer da coleta deles uma atividade mais focada.

Isso, por sua vez, oferece um incentivo a outras guildas para atacarem os territórios, matando os guardas e extraindo os recursos antes da guilda dona do território ter a chance de fazê-lo, oferecendo uma constante corrente de oportunidades de GvG de mundo aberto. É claro, conquistar o território de fato – e dessa maneira ter acesso ao baú e o controle dos guardas – ainda será feito em lutas de GvG de 5 contra 5.

Provavelmente, nós permitiremos as guildas a aprimorarem seus territórios, pro exemplo, para aprimorar o número e o poder dos guardas, ou a quantidade de recursos que surgem por lá.

Vários balanceamentos, polimentos, consertos e melhorias

Agora que estamos nos aproximando do lançamento, muito foco será posto nisso. Isso incluirá, é claro, os próximos balanceamento do painel do destino, velocidade de progressão e balanceamento de combate/itens.

Postado por Enya – Sandbox, Link da notícia